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穿山甲进军日本市场:或改变国内手游出海格局

时间:2019-07-16
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自2014年《Flappy Bird》以来,广告已成为一种可行的商业化模式,特别适合中小型团队。

一方面,随着手机游戏市场的成熟,大厂商的到来以及游戏数量的增加,通过内部购买获得收入越来越困难,购买成本也越来越高。许多中小型团队负担不起购买成本;一方面,随着Ketchapp和Voodoo游戏的不断成功,免费游戏中休闲游戏的比例越来越高,因此广告的实现对于中小游戏团队来说变得越来越重要。

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自该品牌于2018年正式发布以来,穿山甲(英文名称TikTok Audience Network,简称TAN)已覆盖7亿日常用户,并赢得了许多流行的休闲游戏,如《消灭病毒》和《我飞刀玩的贼6》。最近,该平台正式宣布进入日本市场,并致力于增加全球开发商的收入。

我们可能会问为什么穿山甲此时选择进入日本市场?对于想要出海的国内中小型手机游戏团队来说,这意味着什么?在日益全球化的手机游戏市场中会带来哪些变化?

随着国内人口红利的消失和人数的增加,海洋已成为大多数国内同行的唯一途径。

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长期以来,日本一直保持着全球手机游戏市场的前三名。根据Newzoo发布的数据,日本的手机游戏市场在2018年超过了200亿美元,其手机游戏用户非常棘手。 ARPU全年排名全球冠军。例如,在2018年,日本手机游戏用户的人均消费达到171美元,几乎是美国手机游戏用户的三倍,是中国手机游戏用户的六倍。因此,购买成本和投资回报率非常高。这是一个非常大的好处。

在移动游戏行业,主流商业模式包括应用内购买,付费收购和广告货币化。由于支付门槛的限制,购买系统的现收现付账户在整个行业收入中越来越低;虽然内部购买模式占据了绝大部分收入,但作为一个成熟的市场,日本手机游戏收入榜也具有相对明显的长尾效应,头部位置被大厂商和爆炸性商业游戏所垄断;而麦肯锡的报告显示,2019年全球视频游戏广告收入将达到69亿美元,因此广告的实现已成为众多中小型团队的最佳选择。

与商业游戏不同,超级休闲游戏的最大特点是“短而快”,也就是说,每个游戏的游戏时间都很短(甚至几秒钟)。大多数游戏不需要玩家消费(你可以通过广告获得游戏内奖励),游戏玩法非常快。创新可以立于不败之地。中小型团队的最大优势之一是游戏创新能力极高,可以灵活地响应玩家需求的快速变化。因此,超级休闲游戏不仅带来更多的收入机会,而且非常适合国内的中小型团队。

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2018年5月(左)和2019年5月日本iOS手机游戏免费清单比较

与一年前相比,超休闲游戏在日本市场的普及程度越来越高。根据Appannie的统计数据,2018年5月,只有3款超级休闲游戏进入iOS排行榜前10名。今年5月,日本十大iOS手机游戏免费清单已经依靠广告来实现主要收入模式,这意味着国内同行仍有很多机会前往日本,中国和世界的中小型开发商。日本仍然是一个尚未完全开发的巨大市场。

在国内手机游戏的过程中,日本市场仍有很多机会。目前,在该地区取得成功的国产手机游戏数量相对较少,而且都是以国内购买为主要收入的杰作。海的收入清单也被大型制造商垄断。

考虑到超休闲游戏的普及以及广告货币化模式在日本市场的潜力,只要方法合适,中小型团队就有机会通过广告货币化“转过头”。模型。

作为庞大引擎下的视频广告平台,穿山甲在短短两年内就覆盖了7亿日常用户,平均每日需求量为360亿次,日均PV为68亿次(截至2019年6月24日)。 )。在国内市场,有《消灭病毒》,《我飞刀玩的贼6》等爆炸案例。其中,前者在春节期间保持了中国iOS手机游戏免费清单一周。

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在日本市场,TAN平台涵盖500多个应用程序,前15大海外发行商,绝大多数前15名海外发行商,这意味着开发商可以与开发商进行更深入的合作,无论他们是否实现或购买。

除用户数量方面的“硬实力”外,穿山甲还重视关键的“软实力”升级,如合作伙伴服务。只要有优秀的产品,无论是单个开发人员还是中型团队,您都可以一站式访问并直接与其签约,从而最大限度地降低合作门槛,简化合作流程。

对于缺乏经验或资源的开发人员,Pangolin还提供全面的支持,包括技术顾问,产品经理,业务和客户经理,并帮助开发人员在数据驱动的基础上优化游戏优化和eCPM。收入,最大化每个合作伙伴的回报。

根据Gamelook的说法,穿山甲在日本市场的第一步将是游戏访问。对于移动游戏团队而言,移动游戏玩家不仅是最有价值的用户,而且与他们的产品最相关。随着日本市场的进一步探索,该平台将继续连接本地生活方式和泛娱乐产品,为手机游戏带来更多用户和收入来源。

今年年初,App Annie在海报中表示,2018年中国出版商的海外收入超过61亿美元,同比增长49%,但与整体海外手机游戏市场相比,比例仍然只有15%左右。因此,从市场规模来看,国内厂商仍处于起步阶段。值得注意的是,海上收入较高的出版商的收入主要来自日本,韩国和美国等市场,国内手机游戏收入排行榜的前30名主要是免费的应用程序购买模式。

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与中国,日本和韩国的中高级游戏优势收入排行榜不同,欧美市场的休闲游戏是最大的类别,广告货币化模式的发展非常成熟,即使在东南亚和其他地区,广告仍然是更多的机会。虽然目前穿山甲的海外扩张主要集中在日本市场,但随着东南亚乃至欧美市场的开放,国内厂商将有更多选择出海,甚至可能改变国内的格局手机游戏。

对于全球开发商而言,超休闲游戏在亚洲市场具有相同的增长潜力。凭借对亚洲市场的理解和领先优势,穿山甲将使全球开发商受益,从而提高整个行业广告的效率和效率。

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